رکورد فروش در 5 روز اول باکس آفیس، کتاب و بازی را شکست.
فروش بازی کامپیوتری Call of Duty: Modern Warfare 3 در 5 روز اول از مرز 750 میلیون دلار گذشته است. این بازی عنوان بزرگترین سرگرمی دنیا (حداقل از نظر فروش و در آمد) را از آن خود کرده است. اکتیویژن اعلام کرد که MW3 رکورد بیشترین فروش در 5 روز اول باکس آفیس، کتاب و بازی های کامپیوتری را شکسته است.
فروش نسخه قبلی، Black Ops در 5 روز اول برابر 650 میلیون و فروش نسخه پیش از آن یعنی Modern Warfare 2 نیز در 5 روز اول 550 میلیون دلار بوده است. البته تعداد نسخه های فروخته شده نسبت به نسخه های قبل تغییر چندانی نداشته اما میزان درآمد حاصل از فروش افزایش یافته است.
هر سه نسخه اخیر Call of Duty رکورد دار بیشترین فروش سرگرمی در 5 روز اول بوده اند. مدیرعامل اکتیویژن – بلیزارد در این رابطه گفت:
با فروش اخیر Modern Warfare 3 ارزش امتیاز تجاری بازی Call of Duty به 6 میلیارد دلار رسید و این بدین معناست که Call of Duty به با ارزش ترین سرگرمی در سراسر دنیا تبدیل شده است.
داستان بازی MW 3 در ادامه نسخه دوم بازی است و بازیکن نقش یک نیروی ویژه روسی را در امریکا و اروپا بازی می کند.
نظر شما در رابطه با این بازی چیست؟ به نظر شما دلیل موفقیت فوق العاده Call of Duty در چیست؟ چرا بازی های دیگر که بعضا گرافیک و ظاهر بسیار جذابتری نسبت به Call of Duty دارند به این اندازه محبوب و پرفروش نشده اند؟
منبع: MaximumPC
ازدواج غم انگیز دختر و پسر 8 و 12 ساله
در این مراسم ازدواج، دختر ۸ ساله به نام خلود که سالهاست مبتلا به سرطان است با دوست بیمارش، کریم ۱۲ ساله ازدواج کرد.
به گزارش مشرق به نقل از جهان، این مراسم در حقیقت بزرگترین آرزوی خلود بود او همیشه به دوستان و خانوادهاش میگفت دوست دارد قبل از مرگش لباس سفید عروسی به تن کند. این مراسم در یکی از سالنهای بزرگ و مجلل بیروت برگزار شد و خانواده این عروس و داماد با اشک و آرزوی شفا برای این دو کودک جشن با شکوهی برپا کردند.
اين غم انگیزترین ازدواج جهان، در لبنان برگزار شد.
لباس عروس توسط طراح مدل لباس معروف «زهیر مراد» دوخته شده و یکی از طراحان چهره مشهور، کار آرایش این دو کودک را انجام داده بود. خلود و کریم برای نخستین بار یکدیگر را در بیمارستان کودکان سرطانی دیدند و از همان ابتدا با هم دوستان صمیمی شدند...
دلایل ادوبی برای متوقف نمودن توسعه فلش برای مرورگرهای موبایل
[برای مشاهده لینک ها شما باید عضو سایت باشید برای عضویت در سایت بر روی اینجا کلیک بکنید]
خبری که ادوبی چند روز پیش در ارتباط با متوقف نمودن توسعه فلش پلیر برای مرورگرهای موبایل منتشر نمود بازتاب گسترده ای را در میان رسانه ها، طرفداران و مخالفان این فناوری در پی داشت.
عده ای اظهار نمودند که استیو جابز -- مدیر عامل پیشین و متوفی اپل که مانع از حضور فلش پلیر در مرورگرهای وب آیفون، آی پد و آی پاد شده بود -- به درستی نقاط ضعف فلش را در نامه سرگشاده خود در مورد این فناوری بازگو نموده بود و اینک پیش بینی های وی رنگ واقعیت به خود گرفته است.
عده ای دیگر نیز بر این باورند که استیو جابز خود یکی از عوامل مرگ تدریجی فلش بوده است و اگر شما خود شخصی را زخمی کنید و سپس بگویید این شخص مردنی است نمی توان پیش بینی شما را دلیل حقانیت گفته هایتان تلقی نمود.
اما نظر ادوبی در این مورد چیست و چه عواملی را باعث تصمیم گیری برای توقف توسعه فلش پلیر برای مرورگرهای موبایل می داند؟ مایک چمبرز -- یکی از مدیران ارشد ادوبی -- در پستی در وبلاگ خود با اشاره به این که روزهای اخیر یکی از دشوارترین روزهای زندگی کاری وی بوده به تشریح دلایل اتخاذ این تصمیم از سوی ادوبی پرداخته است. در زیر بطور خلاصه دلایل بازگوشده توسط مایک چمبرز عنوان شده است:
به نظر نمی رسید که رواج و همه گیری فلش پلیر بر روی موبایل بتواند همسنگ رواج و همه گیری آن بر روی دسکتاپ گردد
با توجه به آنکه یکی از بازیگران اصلی پلتفرم های موبایل (کمپانی اپل) نمی خواست که امکان اجرای فلش پلیر را بر روی مرورگر موبایل خود فراهم آورد همه گیر شدن فلش پلیر بر روی موبایل مشابه با آنچه بر روی دسکتاپ شاهدش هستیم امکان پذیر نبود.
همه گیری HTML5 بر روی مرورگرهای موبایل
به دلیل پشتیبانی بسیار گسترده از HTML5 بر روی گوشی های موبایل مدرن، این فناوری به درجه ای از همه گیری بر روی موبایل های مدرن رسیده که می توان آنرا با همه گیری فلش پلیر بر روی دسکتاپ مقایسه نمود. بدین ترتیب HTML5 بهترین فناوری برای ارائه محتوای غنی بر روی مرورگرهای وب موبایل خواهد بود.
تفاوت نحوه استفاده کاربران از محتوای غنی بر روی گوشی های موبایل در مقابل دسکتاپ
بر روی کامپیوترهای دسکتاپ کاربران به استفاده از محتوای غنی (نظیر بازی ها و برنامه ها) هم از طریق مرورگر وب و هم از طریق برنامه ها عادت نموده اند، در حالی که بر روی گوشی های موبایل این گرایش به شدت به سمت استفاده از برنامه ها است.
مقیاس پذیری و مسائل توسعه پلاگین ها برای مرورگرهای موبایل
توسعه فلش پلیر برای مرورگرهای موبایل نیازمند منابعی بیش از میزان پیش بینی ادوبی بوده است چرا که انواع سیستم عامل ها، مرورگرها، سخت افزارها و سازندگان قطعات در کنار هم تنوع بسیار گسترده ای را به وجود آورده و برای هر گوشی، مرورگر و سیستم عامل جدیدی که عرضه شود ادوبی باید منابع بیشتری را صرف تست و نگهداری از فلش پلیر نماید. ادوبی به این نتیجه رسیده که تحمل چنین روندی برایش بسیار دشوار است (این سخنان مایک چمبرز یادآور نتیجه ای است که مایکروسافت نیز چند ماه پیش در مورد فناوری سیلورلایت به آن رسید.)
البته همانطور که ادوبی پیشتر نیز به آن اشاره داشته توسعه Adobe AIR (که برای ساخت برنامه های قابل اجرا در خارج از محیط مرورگر وب به کار می رود) بر روی موبایل همچنان ادامه خواهد داشت. مایک چمبرز در مورد تفاوت Adobe AIR و فلش پلیر خاطر نشان ساخته که توسعه Adobe AIR برای موبایل به منابعی به مراتب کمتر نیاز دارد چرا که Adobe AIR از API های خوش تعریف تری که خارج از محیط مرورگر وب است استفاده کرده و ضمناً نیازی نیست که ادوبی نگران انواع مرورگرهای متفاوت با نسخه های گوناگون باشد.
سوق دادن منابع از فلش به سمت HTML5
آخرین دلیل تصمیم گیری ادوبی برای متوقف نمودن توسعه فلش پلیر برای مرورگرهای موبایل رشد چشم گیر HTML5 بر روی مرورگرهای موبایل و دسکتاپ بوده است. ادوبی تصمیم گرفته که منابع خود را به گونه ای متعادل تر بین فلش و HTML5 تقسیم نماید. با توقف توسعه فلش پلیر برای مرورگرهای موبایل منابع زیادی آزاد شده و ادوبی می تواند این منابع را به HTML5 اختصاص دهد.
مایک چمبرز به این نکته اذعان دارد که ممکن است تمامی افراد دلایل ذکر شده در بالا را نپذیرند اما نکات مطرح شده و افزایش پیچیدگی و هزینه های مرتبط با توسعه فلش پلیر برای مرورگرهای موبایل ادوبی را به این نتیجه رسانده که ادامه این روند، استفاده بهینه از منابع مهندسی این کمپانی را به دنبال نخواهد داشت.
لازم به ذکر است که تصمیم ادوبی مبنی بر توقف توسعه فلش پلیر برای مرورگرهای موبایل به معنای مرگ پلتفرم فلش نیست. ادوبی همچنان به توسعه فلش پلیر بر روی مرورگرهای دسکتاپ و نیز توسعه Adobe AIR ادامه خواهد داد. با گسترش HTML5 نقش فلش تغییر خواهد نمود و ادوبی بر این اعتقاد است که این فناوری به سمت ویدیوهای پیشرفته (همراه با کنترل حقوق دیجیتال و حفاظت از محتوای ویدیویی) و پلتفرمی برای بازی های پیشرفته گرافیکی گرایش خواهد یافت.
منبع : mikechambers.com